Interaksi Manusia dan Komputer
(Human-Computer Interaction)
Interaksi
Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang
mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi
interaktif dan berbagai aspek terkait. Dari perspektif ilmu komputer,
fokus IMK adalah pada interaksi, khususnya interaksi antara satu atau
lebih manusia (sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin
komputasi (komputer). Situasi klasik sering kita jumpai adalah
penggunaan program berbasis grafik yang interaktif. Dengan memperluas
pengertian tentang interaksi manusia dan mesin akan membawa kita kepada
topik yang lebih luas, yang tidak mungkin dipisahkan dari IMK, antara
lain topik tentang piranti masukan / keluaran, dan lingkungan kerja.
Istilah
“Interaksi manusia dan komputer” atau “interaksi manusia dan mesin”
melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu melihat
istulah “mesin”. Istilah mesin lebih populer dengan sebutan komputer.
Berbagai jenis komputer yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation,
dan komputer pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk komputer
meja atau komputer jinjing / pangku. Selain berbagai jenis diatas,
komputer juga muncul dalam bentuk mesin komputasi terpadu, misalnya
sebagai bagian dari mesin cuci, kokpit pesawat terbang, ataub pemanggang
microwave. Dengan demikian teknik untuk merancang antarmuka
pada komputer dapat juga digunakan untuk merancang antarmuka pada
mesin-mesin terpadu seperti yang disebutkan diatas. Tetapi jika kita
mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin, dan
memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif,
misalnya perancangan sebuah cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal
itu sebagai IMK. Hubungan ini lebih umum disebut human factor yang
bersifat umum, yang mempelajari aspek manusia dari semua piranti,
tetapi bukan dari sisi mekanismenya. Sebaliknya, IMK mempelajari sisi
mekanisme dan manusia, tetapi pada kelompok piranti yang lebih sempit.
Berikutnya
kita lihat aspek “manusia” sebagai sekelompok orang atau sebuah
organisasi, maka antarmuka di sini termasuk di dalamnya antara lain
sistem terdistribusi, komunikasi antar manusia terbantu komputer, atau
suatu pekerjaan yang secara kooperatif dikerjakan oleh sekelompok orang
yang menggunakan bantuan sistem komputer. Kesemuanya ini merupakan
topik penting dalam ruang lingkup IMK. Jika kita melangkah lebih jauh
dari mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal usul
pekerjaan dan keputusan manusia, maka komputer tidak akan selalu
muncul, IMK hanya merupakan salah satu pendukung, disamping pendukung
yang lain.
Selain
sudut diatas, terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan
menempatkan fokus IMK secara berbeda dibandingkan ilmu komputer, seperti
halnya fokus tentang basis datayang berbeda antara sudut pandang ilmu
komputer dengan sudut pandang bisnis. IMK merupakan disiplin ilmu, dan
masing-masing disiplin ilmu memberi penekanan pada aspek yang berbeda.
Beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain (Dowton, 1992):
1. Ilmu Komputer
Membahas
tentang perancangan aplikasi dan rekayasa / perancangan antarmuka
untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini
menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman,
teknik pemrograman, serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan
bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.
2. Psikologi
Membahas
tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tantang
perilaku pengguna. Di atas telah disebutkan bahwa kita selalu berharap
agar program aplikasi yang kta susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna
lain. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain
sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus
mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana
pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan
persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang
dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk
mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan
dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini
terhadap sistem manusia-komputer.
3. Antropologi dan Sosiologi
Membahas
tentang interaksi antara teknologi, kerja, dan organisasi. Seperti
diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan
(misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain, antropologi juga dapat
memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai
dengan bidang masing-masing.
Sosiologi
berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam
struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di
PHK-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena
adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk
didiskusikan.
4. Perancangan grafis dan tipografi
Ada
kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama
dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan
bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara
manusia dengan koputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi
salah satu junci penting untuk menunjang keberhasilan sistem
manusia-komputer. Karena antarmuka yang disusun dapat menjadi lebih
luwes dan ampuh.
5.Teknik elektronika
Berbicara
tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak
terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam bidang
inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan
dengan perangkat keras komputer.
6. Ergonomik
Saat
ini semakin banyak orang yang bekerja di depan terminal komputer untuk
jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab itu untuk pengguna yang
demikian perlu dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk menghindari
kemungkinan adanya kecelakaan, naik ringan maupun berat. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman. Bentuk fisik meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan
ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan
beberapa aspek lain sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.
Meski sifat seorang pengguna dengan pengguna lain berbeda, tetapi
mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika
mereka bekerja dengan komputer.
7. Linguistik
Pada
saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan
dialog dengan komputer yang ada di hadapan kita. Untuk dapat melakukan
dialog, kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana
komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus, misalnya bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan
cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspek seperti
komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus
dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan
pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.
8. Perancangan Industri
Membahas
tentang produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya
teknologi layar tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin
populer. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi di belakangnya,
telah menjadi bahan kajian yang menarik. Saat ini, selain layar sentuh,
layar sentuh banyak (multi-touch screen) juga semakin banyak digunakan.
Lebih
lanjut, dari sudut pandang ilmu komputer, disiplin ilmu yang
disebutkan di atas dapat menjadi semacam pendukung IMK, seperti halnya
fisika menjadi pendukung disiplin teknik sipil, atau teknik mesin yang
menjadi pendukung robotika. Pelajaran yang dapat dipetik dari disiplin
keteknikan adalah bahwa perancangan selalu mempunyai konteks dan
optimisasi yang terlalu sempit dari satu bagian dalam perancangan
tersebut akan dianggap tidak sah pada konteks yang lebih luas. Dengan
demikian, dari sudut pandang ilmu komputer secara langsung, adalah perlu
untuk membahas IMK secara luas untuk memberikan bekal kepada mahasiswa
(dan praktisi) untuk menghindari kelemahan klasik yang memisahkan
antara rancangan dengan konteks. Selain itu perlu juga diketahui bahwa
IMK berurusan dengan kinerja gabungan antara manusia dan mesin;
struktur komunikasi antara manusia dan mesin, kemampuan manusia
menggunakan mesin (termasuk kemampuan untuk dipelajari / learnability dari
antarmuka yang digunakan); algoritma dan pemrograman antarmuka;
isu-isu rekayasa yang muncul pada saat membangun antarmuka; proses
spesifikasi, perancangan dan implementasi antarmuka; serta biaya
perancangan.
Referensi => Interaksi manusia dan komputer (edisi 2) Penulis : Insap Santoso
Tidak ada komentar:
Posting Komentar