“Dialog” adalah kata umum untuk interaksi manusia-mesin yang diprarencanakan; dialog ini mencakup bahasa pemrograman formal, bahasa untuk menginterogasi basis data, pertukaran percakapan non formal yang tidak terhitung, yang kebanyakan dirancang untuk sebuah aplikasi khusus.
Definisi dialog secara spesifik :
• Umum : dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
• IMK : dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer
Dalam GUI pada komputer, sebuah kotak dialog adalah sebuah tipe Jendela (Windows) yang digunakan untuk memungkinkan komunikasi timbal balik atau “dialog” antara sebuah komputer dengan penggunanya. Dialog dapat menyampaikan pada pengguna, menyarankan pengguna untuk sebuah tanggapan, atau keduanya. Sebuah kotak dialog paling sering digunakan untuk menyediakan pengguna dengan sarana untuk menentukan bagaimana menerapkan sebuah perintah, atau untuk menanggapi sebuah pertanyaan atau sebuah “peringatan” (lihat di bawah).
Kotak dialog diklasifikasi sebagai “modal” atau “modeless”. Jenis kotak dialog yang ditampilkan tergantung pada interaksi pada pengguna yang diinginkan. Jenis paling sederhana pada kotak dialog adalah sebuah peringatan, yang menampilkan sebuah pesan dan mungkin membutuhkan sebuah pernyataan bahwa pesannya sudah dibaca dengan mengklik “OK” atau sebuah keputusan pada apakah sebuah tindakan harus diproses atau tidak dengan mengklik “OK” atau “Cancel”.
Desain Dialog
DFD Untuk Desain Dialog |
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Jadi, dalam mendesain kotak dialog diperlukan berbagai komponen-kompen GUI yang indah dan menarik serta sesuai dengan fungsinya. Untuk antisipasi, sebaiknya desain yang telah dibuat juga dibuat dokumentasinya agar bisa digunakan kembali jika diperlukan kelak.
Dokumentasi rancangan dpt dikerjakan dlm beberapa cara :
• Membuat sketsa pada kertas
• Menggunakan peranti prototipe GUI,
• Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain,
• Menggunakan CASE (Computer Aided Software Engineering)
Komponen Antarmuka
Antarmuka pengguna memiliki 4 komponen yaitu :
• Model pengguna, model konseptual yg diinginkan pengguna dlm memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.
• Bahasa perintah (command language), peranti pemanipulasian model, idealnya dgn menggunakan bahasa alami.
• Umpan balik, untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut termasuk kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri.
• Tampilan informasi, digunakan untuk menunjukkan stastus informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan.
System Centered Design
• Fokus pada Teknologi
• Apakah bisa dibangun dengan mudah menggunakan tools yg tersedia pada platform tertentu.
• Apakah menarik perhatian saya, sebagai pengembang, untuk membangun
User-Centered Design
Design berdasarkan pada pengguna berdasarkan :
• Tugas
• Kemampuan
• Kebutuhan
Dialog Style
Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer
KATEGORI RAGAM DIALOG
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
4. Sistem Menu
5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
6. Antarmuka berbasis ikon
7. Sistem Penjendelaan (windowing system)
8. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis
berikut penjelasan dari masing-masing kategori ragam dialog tersebut.
• Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat
program.
• Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
• Sekarang sudah object-oriented.
• Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines
yang digunakan oleh programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit
- Java : Swing
Bagaimana cara kerja toolkit?
• Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
• Bagaimana mengaturnya?
- User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam
cara-cara yang penuh arti.
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui
tampilan.
Model Seeheim
Model Percakapan
Model Objek
• UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
• User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
• Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi
user ke aplikasi dengan cara yang berguna.
OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
• Lebih banyak model terdistribusi.
• Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai
pesan.
• Pendelegasian yang penting dapat membuat beberapa objek
tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.
• Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah
tekstual?
• Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
• Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,
Symantec Café.
Metode-metode Tool
• Area kerja (interface yang sedang dibangun).
• Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
• Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
• Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.
Sumber :
- Agushinta R, Dewi dan Primashanti, Ida Ayu Yulie. 2007. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER, TEORI DASAR. Jakarta : Universitas Gunadarma.
- bab5_dialog_manusia_komputer.pdf.http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/telekomunikasi_&_komputer/bab5_dialog_manusia_komputer.pdf. Unduh pada tanggal 1 Juni 2013.
- Human_Computer_Interaction-03Ragam_dialog.pdf.http://web.ipb.ac.id/~f_ardiansyah/imk/bahan%20kuliah/Human_Computer_Interaction-03Ragam_dialog.pdf. Unduh pada tanggal 1 Juni 2013.
- Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Dialog_box. Akses tanggal 2 Juni 2013.
- 6_Dialog_Design.pdf. http:// http://rijalfadilah.net/wp-content/uploads/2011/09/6_Dialog_Design.pdf. Unduh tanggal 2 Juni 2013.
- Yusriel’s Weblog. http://yusriel.wordpress.com/2008/10/07/pertemuan-3-ragam-dialog-dialogue-style/. Akses tanggal 2 Juni 2013.
- Dialog Desain.pdf.http://febriani.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/10584/Dialog%2BDesain.pdf. Unduh tanggal 2 Juni 2013.
- https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmjegKnEJvOA0eHIvB3Qc2pfkN9z4LpHG5nh7gU_Fsi4-qr5bghLPFwB571OMjzCz7xIDAxydNQ4TO_HxrKeBw94qzlN_XYRhslaCdvreeMxtliqChssqGJUGKAFcSWUGcHGq9f8bCVeo/s1600/alertdialog_example.JPG
Tidak ada komentar:
Posting Komentar