Prototyping


Prototype atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah purwarupa atau arketipe adalah bentuk awal (contoh) atau model standar ukuran dari sebuah entitas untuk menguji sebuah konsep atau proses atau bertindak sebagai benda yang dapat direplikasi atau dipelajari. Ini merupakan sebuah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronika, dan pemrograman perangkat lunak. Sebuah purwarupa didesain untuk diuji dan mencoba desain baru oleh analis sistem dan pengguna untuk meningkat presisi. Purwarupa berfungsi untuk menyediakan spesifikasi untuk sebuah contoh nyata pada sistem kerja ketimbang yang teoritis.

Kata prorotype berasal dari bahasa Yunani πρωτότυπον (prototypon), "bentuk primitif", bentuk netral dari πρωτότυπος (prototypos), "orisinil, primitif", dari πρῶτος (protos), "pertama kali" and τύπος (typos), "kesan".

Berbeda dengan prototyping, Prototyping merupakan pelaksanaan analisa, perencanaan, dan fase implementasi secara bersamaan, dan berulang-ulang. Pengguna bisa melihat fungsionalitas sistem secara cepat dan menyediakan umpan balik. Selain itu, sebagai pengambil keputusan belajar tentang masalah. Tetapi bisa kehilangan kemajuan pada pengulangan. Contoh protyping yaitu Opening Vignette: InfoNet HR Portal System at Osram Sylvania.

Berikut keunggulan dari Prototyping :
Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan 
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan 
Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem 
Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem 
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Berikut kelemahan dari Prototyping :
Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan  kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama
Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping  lebih cepat selesai  tanpa memikirkan  lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem . 
Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan  mungkin  tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik 

Rapid Prototyping
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai kumpulan metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data  desain berbantukan komputer atau Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.

Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya   
        produksi.
Mengurangi waktu pengembangan produk.
Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa 
        komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.

Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.

Metode Rapid Prototyping
Metode rapid prototyping menurut cara pengerjaannya dibedakan menjadi dua, yaitu metode nun-komputer (manual) dan metode komputer. Berikut ini adalah sejumlah metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini menggunakan manual atau non-komputer :
Sketsa, Mock-up
Storyboarding
Skenario
Utilitas Skenario
Tutorial dan manual

Berikut ini adalah sejumlah metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini menggunakan komputer:
Stereolithography (SLA)
Selective Laser Sintering (SLS)
Laminated Object Manufacturing (LOM)
Fused Depsition Modelling (FDM)
Solid Ground Curing (SGC)

Dimensi Prototyping
Berikut ini adalah penjelasan mengenai dimensi pada Prototyping :
1. Penyajian 
Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili? 
Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram. 

2. Lingkup 
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi? 

3. Executability (Dapat dijalankan) 
Dapatkah prototype tersebut dijalankan? 
Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan. 

4. Maturation (Pematangan) 
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti? 
-  Revolusioner: mengganti yang lama. 
-  Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.


Terminologi Prototyping
1.   Prototype Horisontal 
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
2.  Prototype Vertikal 
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik. 
3.   Early Prototyping (prototipe cepat)
4.   Late Prototyping (prototipe lambat)
5.   Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah) 
Contoh (1) storyboard: 
-  Digunakan di awal desain. 
-  Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan 
    dapat diputar ulang. 
-  Kumpulan dari sketsa/frame individual. 
-  menyajikan urutan inti cerita. 
-  menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas. 
Contoh (2) sketsa: 
-  Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping. 
-  Jangan takut dengan kemampuan menggambar. 
-  Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll. 
Contoh (3) “wizard-of-oz”: 
   - Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan 
     pemakai
  - Baik untuk mensimulasikan sistem  yang sulit dibuat
6.   Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat 
ketepatan sedang) 
-  Form skematik. 
-  Navigasi dan fungsi yang disimulasikan  
   biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar 
   atau simulasi layar. 
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7.   High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) 
 - Hi-fi prototype seperti sistem akhir. 
-  Menggunakan bahan baku yang sama seperti 
   produk akhir. 
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic,  Flash.

8.   Low VS high-fidelity    prototypes
       Fidelity    mengacu    pada    tingkat kerincian    dengan produk    akhir
- Low-fidelity     prototype = tidak terlalu rinci
- High    fidelity    prototype = seperti produk    akhir

9.  Scenario-based prototyping
Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas

10.  Major Prototype Types
Low-Fidelity Prototypes
Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
Medium-Fidelity Prototypes
Membuat gambar pada komputer Storyboards
Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
Membuat Slides show dan simulasi
High-Fidelity    Prototyping Techniques
Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script

11.  Paper prototyping
Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.

Kapan digunakan?
Dapat dikerjakan saat tim perancang duduk bersama sambil mendengarkan tanggapan pengguna.
Pengguna dapat membuat pilihan dan mengubah atau memberi catatan pada elemen antarmuka serta menyatakan pikiran serta impresinya.
Anggota yang lain dapat memberi catatan yang diperlukan dengan mudah.

12.  Storyboards
Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.

Suatu storyboard akan  terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window. Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke    seluruh aplikasi.

Formasi  dari representasi layar kedalam suatu runtun membawa pada informasi lebih lanjut tentang pelihan struktur, fungsionalitas dan navigasi yang tersedia dalam sistem yang diharapkan.

Sumber : 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar